Barbarzyńcy są dzielni, a nawet nieostrożni, a ich umiejętności bojowe czynią z nich znakomitych poszukiwaczy przygód. Zamiast szkolenia i dyscypliny dysponują potężnym gniewem, który czyni ich silniejszymi, wytrzymalszymi i bardziej odpornymi na atak. Energii starcza im tylko na kilka takich wybuchów gniewu dziennie, lecz to zwykle wystarcza. Ustawiczne wymykanie się niebezpieczeństwom wyposażyło barbarzyńców w coś w rodzaju „szóstego zmysłu”, nadprzyrodzonej zdolności wyczuwania zagrożenia i unikania ataków. Wytrzymałość biegowa barbarzyńców jest legendarna.
Kość wytrzymałości: k12
Biegłości: bronie proste i bojowe, lekkie i średnie pancerze, tarcze
Punkty umiejętności: 4 + modyfikator inteligencji, na 1 poziomie postaci pomnożone x4
Umiejętności klasowe: tworzenie pancerzy, tworzenie mechanizmów (pułapek), kucie broni, dyscyplina, leczenie, zastraszenie, nasłuchiwanie, wiedza, parowanie, prowokacja, unikalna wiedza lub zawód
Niedostępne atuty: ważenie mikstur, tworzenie różdzek, przeklęta pieśń, boska moc, boska tarcza, dodatkowa muzyka, ulepszone odpędzanie, trwająca inspiracja, przyspieszenie zaklęcia, pisanie zwoji, talent w szkole magii, specjalizacja w broni
Przedstawiciele następujących ras nie mogą awansować w klasie Barbarzyńcy(Rasa a Profesja): Sylvan, Gnom, Drow, Quickling, Ilithid, Skrzar, Wróżka
PROGRES POZIOMÓW
Poz
Bazowy Atak
Rzuty Obronne
Atuty
Punkty Życia
Redukcja Obrażeń
bonus na refleks przeciwko pułapkom
WT
RF
SW
1
+1
+2
+0
+0
szybkie poruszanie się, barbarzyński szał (1x dziennie)
12
-
-
2
+2
+3
+0
+0
niezwykłe uniki I
24
-
-
3
+3
+3
+1
+1
36
-
-
4
+4
+4
+1
+1
barbarzyński szał (2x dziennie)
48
-
-
5
+5
+4
+1
+1
niezwykłe uniki II
60
-
+1
6
+6/+1
+5
+2
+2
72
-
+1
7
+7/+2
+5
+2
+2
84
-
+1
8
+8/+3
+6
+2
+2
barbarzyński szał (3x dziennie)
96
-
+1
9
+9/+4
+6
+3
+3
108
-
+1
10
+10/+5
+7
+3
+3
niezwykłe uniki III
120
-
+2
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
redukcja obrażeń I
132
1/-
+2
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
barbarzyński szał (4x dziennie)
144
1/-
+2
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
niezwykłe uniki IV
156
1/-
+3
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
redukcja obrażeń II
168
2/-
+3
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
dziki szał (4x dziennie)
180
2/-
+3
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
dziki szał (5x dziennie), niezwykłe uniki V
192
2/-
+4
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
redukcja obrażeń III
204
3/-
+4
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
216
3/-
+4
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
niezwykłe uniki VI
228
3/-
+5
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
redukcja obrażeń IV, dziki szał (6x dziennie)
240
4/-
+5
Poz - Poziom
BA - Bazowy atak
WT - Wytrwałość
RF - Refleks
SW - Siła Woli
DOSTĘPNE EPICKIE BONUSOWE ATUTY
pancerna skóra, epicka redukcja obrażeń, epickie umiejętności bojowe, epicka wytrzymałość (bonus go Punktów Życia), epicka ulubiona broń, potężny szał, przytłaczające trafienie krytyczne, niesamowita inicjatywa, przerażający szał, grzmiący szał
PROGRES EPICKICH POZIOMÓW
Atuty
Punkty Życia
Redukcja Obrażeń
bonus na refleks przeciwko pułapkom
21
252
4/-
+5
22
264
4/-
+6
23
redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy I
276
5/-
+6
24
bonusowy atut
288
5/-
+6
25
300
5/-
+7
26
redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy II
312
6/-
+7
27
324
6/-
+7
28
bonusowy atut
336
6/-
+8
29
redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy III
348
7/-
+8
30
360
7/-
+8
31
372
7/-
+9
32
bonusowy atut, redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy IV
384
8/-
+9
33
396
8/-
+9
34
408
8/-
+10
35
redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy V
420
9/-
+10
36
bonusowy atut
432
9/-
+10
37
444
9/-
+11
38
redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy VI
456
10/-
+11
39
468
10/-
+11
40
bonusowy atut
480
10/-
+12
OPIS ATUTÓW
Szybkie poruszanie się:
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: Barbarzyńca (1 poziom)
Działanie: Postać porusza się o 10% szybciej.
Fabularnie:
Uwagi: Działanie sumuje się z efektami Przyspieszenia i Szybkiego Odwrotu
Używanie: automatyczne
Barbarzyński szał:
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: Barbarzyńca (1 poziom)
Działanie:
poziom 1: +4 do siły, +4 do kondycji, +2 do siły woli, -2 do KP za Unik, +1 do obrażeń
poziom 7: +4 do siły, +4 do kondycji, +2 do siły woli, -2 do KP za Unik, +2 do obrażeń
Czas trwania: modyfikator kondycji + 7 rund
Używanie: wybór
Dziki szał:
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: Barbarzyńca (15 poziom)
Działanie:
poziom 15: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +3 do obrażeń
poziom 25: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +4 do obrażeń
poziom 30: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +5 do obrażeń
poziom 35: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +6 do obrażeń
Czas trwania: modyfikator kondycji + 9 rund
Uwagi: zastępuje bonus barbarzyńskiego szału
Używanie: wybór
Potężny szał:
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: Barbarzyńca (20 poziom), Poziom postaci (21), Siła 21, Kondycja 21
Działanie:
poziom 21: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +4 do obrażeń
poziom 25: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +5 do obrażeń
poziom 30: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +7 do obrażeń
poziom 35: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +9 do obrażeń
Uwagi: zastępuje bonus dzikiego szału
Czas trwania: modyfikator kondycji + 11 rund
Używanie: wybór (uruchamiany oddzielnie od dzikiego szału - albo ten albo ten)
Przerażający szał:
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: Barbarzyńca (15 poziom), Poziom postaci (21), Zastraszenie 25 (Poziom postaci 22)
Działanie: Paraliżujący strach ogarnia istoty na k3 rundy (standardowo); jeżeli istota ma o 5 poziomów więcej niż barbarzyńca, nieudany rzut powoduje karę do morale: na czas 1 tury karę -3 do ataku, obrażeń, KP, rzutów obronnych i testów umiejętności
Stopień Trudności = ilość klas Barbarzyńcy + ( Zastraszenie / 5 )
Używanie: automatyczne, podczas dzikiego szału
Grzmiący szał:
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: Barbarzyńca (15 poziom), Poziom postaci (21), Siła 25
Działanie: Broń zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń krytycznych oraz istnieje 25% szans wystąpienia rzutu na ogłuszenie trafionego przeciwnika (ST=20 na Siłę Woli, czas trwania ogłuszenia = 3 rundy).
Uwagi: 2k6 obrażeń sumuje się z Potężnym Trafieniem Krytycznym, lecz nie sumuje się właściwością tych obrażeń zawartą w broni. Działa jedynie na bronie, które postać dzierży w chwili aktywacji tego szału
Używanie: automatyczne, podczas dzikiego szału
Redukcja obrażeń (Barbarzyńcy):
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: Barbarzyńca (11 poziom)
Działanie: Redukcja obrażeń zgodna z danymi podanymi w tabelkach progresu.
Uwagi: Sumuje się z redukcją obrażeń Armisty oraz ogólnoklasową Epicką Redukcją Obrażeń. Na poziomach epickich zostaje zastępiona Epicką Redukcją Obrażeń Barbarzyńcy
Używanie: automatyczne
Niezwykłe uniki:
Rodzaj atutu: klasowy
Wymagania: barbarzyńca, łotr, tancerz cieni, zabójca (różne poziomy dla kolejnych poziomów atutu)
Działanie: Postać zachowuje swój bonus dla Klasy Pancerza wynikający z bonusu za Zręczność, nawet gdy zostanie zaskoczona (oflankowana bądź zaatakowana przez niewidzialną/ukrytą istotę)